À LA PLACE DE : L’USINE, L’OUVRIER, LARA CROFT, LE BUSINESS BABY, etc.
VIVRE DANS VOTRE MONDE, RÊVER DANS LE NÔTRE
Clint Enns
Lara Croft et le troisième lieu
Pour de nombreux spectateurs, l’œuvre de David Lynch ressemble à une transmission directe venue du subconscient. Ses films ne racontent pas simplement des histoires : ils installent des climats, fissurent la logique, cultivent l’ambiguïté. Depuis toujours, Lynch s’intéresse à ce qui affleure sous la surface du quotidien — angoisses diffuses, désirs refoulés, images inquiétantes qui vibrent à la lisière du visible. Lorsqu’il participe en 2000 à la campagne publicitaire de Sony pour la PlayStation 2, intitulée The Third Place, il ne s’agit pas seulement de promouvoir une console, mais de redéfinir ce qu’elle promet.
La PS2 n’est plus un objet technologique performant vanté pour sa vitesse ou ses graphismes. Elle devient un seuil, l’accès à une réalité étrange et malléable. La publicité ne vend pas un appareil, mais un espace. En s’appuyant sur le concept de « troisième lieu » formulé par le sociologue Ray Oldenburg — cet espace social distinct du foyer et du travail — la campagne imagine la console comme un territoire à part entière : immersif, instable, détaché des contraintes ordinaires.
Chez Oldenburg, le « troisième lieu » désignait des espaces publics informels — cafés, bars, bibliothèques, salles de sport, salons de coiffure — où la conversation circule librement et où les hiérarchies s’atténuent, produisant une forme fragile de commun. Ces lieux reposaient sur l’accessibilité et la coprésence physique. La campagne de Sony reprend cet idéal pour le déplacer vers une logique marchande. Le « troisième lieu » cesse d’être public ; il devient un intérieur de marque. On n’y entre plus en franchissant un seuil, mais en achetant un accès. Le commun se condense dans une machine. Ce qui était pensé comme démocratique et ouvert est reformulé comme immersif et propriétaire. Au lieu de prolonger la vie collective, la PS2 propose une évasion intégralement structurée par le capitalisme de consommation.
Entrer dans le monde de la PS2 ne consiste pas seulement à jouer : c’est, suggère la publicité, faire l’expérience d’une altération. Le slogan invite à « perdre la tête », promettant une suspension des identités fixes. La console devient un portail — hors de l’ennui, hors de la routine, peut-être hors de soi. Elle promet la transgression, tout en la maintenant sous contrôle : une expérience reproductible, sécurisée, monétisée. La perturbation est programmée d’avance. Le système met en scène ses propres écarts.
La PS2 apparaît ainsi comme un espace liminal, ni domestique ni professionnel, où tout semble possible. L’immersion annoncée est si totale que les frontières entre joueur et monde se troublent. Rien, dans cette vision, n’est apaisant ; quelque chose demeure inquiétant, presque sinistre. C’est précisément cette étrangeté qui fait la force de la campagne. L’ambiguïté lynchienne ne résiste pas à la marchandisation : elle la nourrit. Elle confère au produit une profondeur apparente, une aura philosophique. L’espace proposé semble libérer l’inconscient et suspendre les règles ordinaires, mais cette suspension reste strictement encadrée. Même la transgression y est scénarisée.
Avec She Puppet (2001), Peggy Ahwesh adopte une perspective plus tranchante. Là où la campagne imagine le « troisième lieu » comme un espace d’émancipation, Ahwesh montre comment le jeu vidéo reconduit les structures idéologiques du monde réel. À partir d’images issues de la série Tomb Raider, elle reconfigure la figure de Lara Croft et met en lumière les contraintes qui pèsent sur ce corps numérique pourtant présenté comme puissant.
Chez Lynch, il est question de métamorphose ; chez Ahwesh, de répétition. L’univers du jeu paraît vaste, mais sa logique demeure strictement codée. Lara Croft traverse des paysages exotiques, accomplit des exploits physiques, incarne une héroïne autonome — mais cette autonomie est programmée. Elle est produite par une industrie majoritairement masculine et calibrée pour un marché sensible à la fétichisation. Son corps est à la fois instrument d’action et objet de regard. Sa liberté est écrite en code. L’espace virtuel n’échappe donc pas à l’idéologie : il en est saturé.
She Puppet rend visibles les coutures de cet univers numérique. Par la superposition de textes et le détournement des séquences de jeu, Ahwesh brise l’illusion d’immersion dont dépend le jeu commercial. Elle ne nous invite pas à nous perdre, mais à prendre distance. Le monde virtuel apparaît alors comme le miroir amplifié des récits dominants sur le genre, le pouvoir et le contrôle.
Si la PS2 de Lynch présente le « troisième lieu » comme une zone onirique ouverte à toutes les possibles transformations, Ahwesh en propose une lecture plus froide. Le virtuel semble autre parce qu’il esthétise les structures qui organisent déjà nos existences. Le rêve d’évasion est lui-même façonné par les idéologies que nous cherchons à fuir. Le capitalisme ne se contente plus d’organiser notre travail et nos loisirs ; il investit aussi l’espace de nos imaginaires.
Clint EnnsChez Lynch, il est question de métamorphose ; chez Ahwesh, de répétition. L’univers du jeu paraît vaste, mais sa logique demeure strictement codée. Lara Croft traverse des paysages exotiques, accomplit des exploits physiques, incarne une héroïne autonome — mais cette autonomie est programmée. Elle est produite par une industrie majoritairement masculine et calibrée pour un marché sensible à la fétichisation. Son corps est à la fois instrument d’action et objet de regard. Sa liberté est écrite en code. L’espace virtuel n’échappe donc pas à l’idéologie : il en est saturé.
She Puppet rend visibles les coutures de cet univers numérique. Par la superposition de textes et le détournement des séquences de jeu, Ahwesh brise l’illusion d’immersion dont dépend le jeu commercial. Elle ne nous invite pas à nous perdre, mais à prendre distance. Le monde virtuel apparaît alors comme le miroir amplifié des récits dominants sur le genre, le pouvoir et le contrôle.
Si la PS2 de Lynch présente le « troisième lieu » comme une zone onirique ouverte à toutes les possibles transformations, Ahwesh en propose une lecture plus froide. Le virtuel semble autre parce qu’il esthétise les structures qui organisent déjà nos existences. Le rêve d’évasion est lui-même façonné par les idéologies que nous cherchons à fuir. Le capitalisme ne se contente plus d’organiser notre travail et nos loisirs ; il investit aussi l’espace de nos imaginaires.